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martes, 13 de marzo de 2012

WELL MB03 (VSR-BAR10)


Ha caído en mis manos esta marcadora (por una generosa donación) así que aprovecho la oportunidad para examinar y hacer una review.



Tras el primer análisis veré si vale la pena Upgradear esta marcadora. Aunque os adelanto que hay que cambiar todos los interiores casi seguro.
La primera impresión es de una Marcadora muy ligera, lo cual no es necesaria mente un inconveniente ya que puede ser más manejable y facilitar encarar y apuntar con más rapidez, aunque por la contra resta realismo al conjunto. Viene como consecuencia de una estructura de plástico hueco donde se fija el conjunto de gatillo y cañón, esta da una sensación de plástico delicado al conjunto. La culata no es regulable como en otros modelos, acabando el plástico rígido y no en goma.Trae un cargador Low, un Tico-Tico, unas anillas para mira (las cortas) y una bolsa de bolas.
Los acabados no están mal, dado que no se aprecian imperfecciones en los exteriores como rebabas, ángulos no rectos etc. etc. que si se aprecian en otras replicas. También podemos observar un estrechamiento del cañón conforme se aleja del gatillo que no tiene mayor inconveniente que encontrar los separadores adecuadas para sujetar el cañón interior.

El acerrojar se hace de forma suave y cómoda por la colocación del cerrojo, lo que hace que con un cuarto de vuelta se cargue rápido y suave (el muelle ayuda ya que la potencia es baja).
El Ris para la mira es de un metal flojo (que tanto gusta poner en las marcadoras chinas) pero para un uso normal no tiene por qué deteriorarse demasiado. El Ris para el bipode tiene las mismas cualidades.
El cilindro es de fácil desmontaje ya que basta con tirar del tope, situado en el gatillo y el cilindro sale entero. Una vez desmontado podemos ver las maravillas del plástico en forma de pistón y guía de muelle. La cabeza del pistón termina en una fina goma con un saliente horrible de plástico para sujetarla y por último la cabeza del cilindro, que es de latón y totalmente plana en la parte interior donde golpea el pistón.

 

 
El cilindro no fricciona en la carcasa directa mente si no en dos arandelas de plástico, que hace que sea más suave pero lo hace con cierta holgura lo que con el tiempo puede dar problemas al alimentar las bolas en el Hop-up. Para terminar esta parte tenemos la palanca y el tapón terminal que viene en aleación de metal (que tanto gusta en china) no muy resistente y con tendencia a descorchare, pero no tendría por que dar problemas con muelles más potentes, al igual que su tornillo terminal.

 

El conjunto del cañón interno y hop-up no desentona, el cañón interno no es de precisión y los separadores del cañón son dos arandelas de goma espuma y una pieza de plástico que sujeta de forma pobre el cañón. Por suerte el tapón terminal del cañón externo está bastante ajustado al tamaño del cañón interior y ayuda a su sujeción. 
El cañón tiene una holgura en su sujeción al Hop-up y se mueve bastante ya que no trae tornillo de fijación al Hop-up si no una arandela de goma.
El Hop-up, pese a la ventaja que supone este tipo de Hop al poderse regular fácilmente desde su palanca externa viene en una aleación metálica de baja calidad, que además trae los tornillos pegados con pegamento
para dificultar su desmontaje, hasta el punto de tener que práctica mente desintegrar uno de ellos para acceder al interior. Donde nos encontramos una goma de Hop del tipo VSR de goma bastante dura y poco flexible.

Esta goma es accionada por dos palancas de plástico ahorrándose así el NUB y dañando la goma pese a que apenas acciona la goma y por lo tanto el efecto es casi nulo.

El gatillo aunque no tiene mala pinta tiene muchas de sus piezas en plástico y metales pobres así que no sé hasta dónde aguantara después de potenciar hasta los 530-550 FPS en principio parece que puede aguantar una temporada pero el cambio parece inevitable.


Prueba de 10 disparos a Hop - 0:

464-455-442-442-424-437-438-433-440-435.

Prueba de 5 disparos una vez regulado el Hop :

428-439-433-441-435.

Apenas hay diferencia dado que apenas da efecto aun al máximo Hop.



En el mercado Hay una variedad bastante amplia para Upgradear este modelo. Pudiendo elegir entre Fijo, Pdi y otras marcas que venden Kits de cilindro. Así que veremos si me decanto por esta Marcadora u otro modelo.

De cualquier forma los cambios superan los 300 euros y la base sobre la que trabajamos la verdad no es muy buena aunque si económica.









lunes, 27 de febrero de 2012

TIERGARTEN III por DUSI & DARKSOTHER


EXPERIENCIA TIERGARTEN III

EX21:24

Comando DELTA, fuerza multinacional de la Taskforce “AYASTAN”.

Formado por :Germánico ( jefe de comando ) ,Darkshooter ( Radio ) , Barto ( Sanitario ) y Dusi ( Navegador ) .
- Primer Objetivo .Localización del campamento de la guerrilla y proceder a su eliminación, comprobar si esta el Director técnico NBQ secuestrado y si es posible, rescatarlo.


11:15 Inserción en la zona de “Casa de las Abogadas “, a 4,2 Km. al Noreste de la ultima posición conocida del campamento de la guerrilla.

 
Desde el mismo momento de la toma en tierra de nuestro transporte “ Heli-furgoneta “,  nos vimos inmersos en una emboscada inesperada , nuestro sanitario recibió algo de metralla de un rebote en la pared pero sin importancia , no fue así para nuestro operador que resulto fulminado por un tiro certero .

Proseguimos a nuestro objetivo, debiendo de cruzar el río Eresma, los puentes no son una opción, así que buscamos una zona llana en el río y exploramos el cauce.

Decidimos cruzar en un vado helado, la vegetación nos envuelve, es nuestra aliada, primero tanteamos remangados, pero ante la profundidad optamos por quedarnos como nuestra madre nos trajo al mundo y cruzamos con el material en alto.

La temperatura del agua es gélida, así lo atestiguan nuestros pendientes reales, con decisión salimos del agua como podemos y nos secamos a la fresca de la mañana.

Nos ha llevado un tiempo precioso rebasar este obstáculo, al continuar nos percatamos de un comando en la Zona de Pedriño, al que no sabemos de que bando son, debemos escondemos en un ribazo de campo y esperamos a que pasen.

Tras un largo tiempo de espera, decidimos continuar a paso alegre ya que ellos están detenidos sin hacer mención de continuar.

Cruzamos la carretera y nos internamos en el bosque, el suelo es muy fatigoso, parece arena.

Tras tropezar con lugareños cortando madera en la Zona de “El Oro “, logramos acercarnos al campamento.

Hay dos guardias custodiando al un prisionero, en el transcurso de la aproximación hemos recibido la orden de neutralizar a estos, así lo hacemos .Para nuestra sorpresa logramos apresar, en un primer momento, y luego rescatar al Director Tec. NBQ que andábamos buscando.


De vuelta al HQ en un antiguo Zoológico abandonado a 1,7 Km al Oeste .

Descubrimos al llegar ,que hay una refriegas de nuestros compañeros de la Taskforce con elementos de la guerrilla, decidimos darles duro.

Una vez repelida esta acción, nos presentamos a nuestro General, el cual nos ordena reforzar y después perimetrando el HQ durante un rato.

Nuevas ordenes , nos envía a rescatar a un piloto abatido y dejarlo en un area de extracción segura.

A la vez, debemos llevar al Director T. NBQ también a dicha área de extracción segura.

Antes de partir recibimos un refuerzo, un elemento que se une al comando mermado de personal.


Nos ponemos en marcha, tenemos casi 3 Km. de recorrido hasta la zona del accidente donde el piloto ha encendido la baliza de S.O.S, la marcha es tranquila aunque discurre por terreno abierto, lo que nos expone bastante a ser descubiertos.

 Durante este trayecto nos cruzamos con una unidad la cual nos localiza a gran distancia, dada la horografía de esta zona. Por suerte las dos unidades decidimos evitar el enfrentamiento alterando nuestras direcciones para evitar el contacto.


Sin más incidentes llegamos a la zona de donde procede la señal de S.O.S del piloto abatido, tras una prudente aproximación localizamos al piloto que por suerte se encuentra en perfectas condiciones, así que montamos un perímetro de seguridad mientras se interroga al piloto para confirmar que esta de nuestro bando.

Una vez interrogado el piloto reanudamos la marcha hacia el punto de extracción situado a 1,6 kilómetros de distancia .

Ahora tenemos dos VIPS a nuestro cargo y solo el piloto va armado con su pistola, por lo que la marcha se hace de forma cautelosa.

Cuando nos quedan aproximadamente 400 metros para el punto de extracción avistamos una numerosa unidad en una parroquia cercana, como no conocemos sus intenciones y dado que nos superan ampliamente en número decidimos proseguir ocultos hasta el punto de extracción.

 Llegamos al punto de extracción donde contactamos con el mando y nos ordena volver al HQ, decidimos tomar un camino que transcurre junto al rio y que tras 2,9 kilómetros nos llevara al flanco del HQ. La marcha transcurre sin incidentes y la llegada se produce sin ningún encuentro amigo o enemigo.


El mando nos ordena relevar a la unidad que encargada de la seguridad del HQ así que nos desplegamos  y formamos un perímetro de seguridad aprovechando para descansar y comer un poco durante la guardia.

El dia se esta apagando y tras una guardia tranquila se nos asigna una nueva misión, la localización de un contenedor que según la información recibida se encuentra a 1,5 Kilómetros del HQ (ida y vuelta). Tomamos un camino que discurre junto al arrollo que parece muy poco transitado, aunque un poco ruidoso por las hojas acumuladas e iniciamos la marcha con mucha cautela para poder infiltrarnos.



Oímos varias escaramuzas en la parte alta ,proseguimos con nuestra misión. Conseguimos llegar a escasos metros de la zona del contenedor pero no es localizado y a cambio encontramos un campamento enemigo fuertemente protegido por lo que nos vemos obligados a replegarnos al HQ y pedir nuevas instrucciones.


Una vez en el HQ se nos informa que el contenedor está al alcance de nuestras unidades y de ello depende el buen fin de la misión por lo que solicitan apoyo dada la fuerte presencia de enemigos en la zona, nos ponemos en marcha y aunque la noche se nos ha echado encima ,llegamos a la zona de conflicto sin problemas, tras varias escaramuzas y algún incidente con fuego amigo por problemas con las contraseñas ,el contenedor  es rescatado y trasportado al HQ por lo que se pone fin a las operaciones y pasamos al tercer tiempo que siempre es bienvenido.

Tenemos por delante 2.9 Kilómetros hasta el polideportivo donde todos comentamos los pormenores de la partida en un ambiente de cordialidad. Tras la espera lo organizadores llegan al polideportivo y nos ofrecen un gran discurso y la cortesía de entregar a cada uno de los participantes un parche conmemorativo de la partida.

Finalizada la entrega de los parches nos dirigimos a la casa rural para prepararnos para la cena, tras un kilómetro más y otro hasta el restaurante disfrutamos de una estupenda cena donde se producen varios discursos y agradecimientos incluyendo al presidente de la FEA y por si fuera poco se sortean gran cantidad de regalos entre todos los participantes donde una vez más queda demostrado el buen ambiente que hay entre los participantes de este tipo de eventos que sin duda vale la pena participar y repetir.

lunes, 23 de enero de 2012

Cronicas: Pulsaciones by Defensores.








El día comienza con uno de los peores enemigos del Rol Sniper "el viento" por suerte en este campo de juego hay una diferencia notable de nivel quedando por debajo del resto del terreno por lo que el viento apenas se nota y todo se desarrolla con normalidad.


Binomios participantes




Llegamos a las 09:15 horas a campo de juego donde empezamos a preparar todo el equipo y los correspondientes saludos.
Empezamos recibiendo las instrucciones por parte de la organización que nos indica que nuestra misión consiste en superar cinco pruebas repartidas por el terreno de juego.




Consisten en diferentes misiones de localización de un  objetivo (la lectura de un cartel a través de la óptica y su retransmisión por radio) así como diferentes pruebas de puntería además de localizar y transportar objetos (en este caso fragmentos de meteoritos) todo ello con la dificultad añadida de que hay grupos en la zona de operaciones ( tres grupos de ocho) realizando misiones y totalmente hostiles.
 Se nos infiltra en el campo de juego quedando divididos en cuatro binomios (se nos denomina CD3 ya que hago binomio con Chakal), la hora de comienzo de la partida se da a las 11:00 horas teniendo un limite de tiempo hasta las 13:30 horas, el primer objetivo que acometemos (ya que nos queda mas cerca) es la localización del objetivo que tras una marcha tranquila y sin cruzarnos con nadie localizamos el cartel y una vez al alcance de la mira retransmitimos lo que pone a través del alfabeto internacional.



 
En segundo lugar nos dirigimos al otro lado del campo para continuar con el resto de misiones, tras unos minutos de avance tranquilo nos encontramos con una zona donde se estrecha bastante el campo y donde dos de los grupos mas numerosos se están dando lo suyo jeje, así como uno de los binomios ha sido eliminado y retroceden para "respanear", así que  nos cortan totalmente el paso y toca esperar que cambien de zona, una vez se alejan hacia otra zona continuamos la marcha encontrando un riachuelo que nos corta el paso, pero con la ayuda de un tronco (mas bien medio) logramos cruzar el río para quedar atrapados en unas zarzas jeje (es el inconveniente de los guillie).



Así pues superado el río llegamos a una de las pruebas de puntería que consiste en hacer tres blancos desde 50 metros y una vez superado sin sobrepasar el tiempo limite otro tres desde 60 metros.




Superada sin mayor dificultad emprendemos la marcha hacia las demás pruebas y aun teniendo cerca una de los objetos a transportar decidimos dejarlo para el final ya que si fuéramos eliminados podrían quitarnos el objeto (error por la lejanía de una a otra y la situación ya que era donde mas movimiento de grupos había así que ya no nos daría tiempo) .Así pues ascendemos hasta media altura de una colina para cruzar hasta el otro extremo del campo, pero en esta zona se están concentrando un gran numero de combates entre los grupos mas numerosos y quedamos de nuevo en medio de todos los enfrentamientos, así que toca esperar de nuevo  a que se dispersen un poco. Una vez se han dispersado y solo queda un grupo llegamos a un acuerdo de no agresión ( de lo contrario no podríamos haber continuado ) y cruzamos sus lineas hasta el otro extremo del campo donde nos espera otra de las pruebas de puntería, esta vez desde treinta metros acertar tres blancos mas pequeños para ello hay que acercarse sin ser detectados. Como es lógico nos encontramos de nuevo con el río, no sin antes andar un buen trozo para rodear a los grupos. Esta vez si encontramos un tronco que cruza en río (en esta parte mas ancho)  y con su ayuda cruzamos el río haciendo auténticos malabares sobre el tronco jeje.




Y así conseguimos llegar sin ser detectados a la prueba, esta es superada con éxito. Ya solo nos quedan las dos misiones de recuperación de objetos así que nos desplazamos sin llamar la atención hacia el primero, por lo visto se encuentra el la zona del río aunque no llegamos a localizarlo ya que donde se encuentra hay uno de los grupos numerosos que por lo visto han decidido quedarse en la zona. Con la imposibilidad de eliminarlos a todos decidimos hostigar los, con la esperanza de que se desplacen hacia otra zona, pero en vez de eso nos convierten en su objetivo así que nos toca retirarnos.
Y es aquí cuando llega el tiempo limite y acaba la partida sin poder cumplir los dos últimos objetivos de extracción del material.


Una partida muy divertida aunque al Spooter (Chakal) no le gusto mucho la experiencia de llevar el Guille y medio bosque colgado jeje y con objetivos específicos para Sniper-Spooter de la cual aprendemos algo nuevo para las próximas. Así como ver la posibilidad de incluir misiones de Sniper en cualquier partida siendo totalmente compatibles y con un sencillo modo de puntos que hacen más divertido el cumplir los objetivo.

Agradecimiento especial a Gobblar, Taurus y Kambei por su labor como organización y el sacrificio de no jugar.

jueves, 5 de enero de 2012

M 24 De Classic Army Versión Militar



Esta es mi próxima adquisición y proyecto personal. Esta Réplica llamo mí atención hace bastante tiempo, pero la economía no daba para más. Ahora que la L-96 funciona a la perfección intentare hacer lo mismo con esta réplica. La he elegido sobre todo por su estética, aunque también espero ganar en movilidad (al ser un poco más corta) y en peso aunque no parece haber una gran diferencia. En breve primeras impresiones.

sábado, 31 de diciembre de 2011

Que Guillie Me compro?

Todos al empezar o al tiempo de jugar el Rol de Sniper nos hacemos esta pregunta, pues bien aquí os dejo mi experiencia personal con los distintos camuflajes que he probado.
Partiendo desde el principio, para que un Guillie sea efectivo tiene que reunir varios factores.
los más importantes para el Airsoft son, que a de ser capaz de confundir o difuminar la silueta humana con el ambiente que nos rodea además de tener un color parecido al entorno que nos rodea (ya sabéis lo que resalta una cara sin camuflaje en un entorno boscoso es como un faro en la noche), el ojo humano sobre todo en los bosque es capaz de distinguir las lineas rectas y las siluetas humanas muy bien, ya que la naturaleza rara vez tiene lineas rectas (como las replicas) y por eso resaltan tanto. Todo ello es muy importante ya que las distancias efectivas de las replicas son cortas 70-80 metros en el mejor de los casos.
Además debe permitirnos el movimiento entre la maleza ya que en la mayoría de las partidas no hay misiones especificas para Sniper y hay que moverse bastante.
En el mercado hay varios tipo de Guillie disponibles (menos de lo que me gustaría) pero todos tienen elementos en común. Así que solo hay que tener en cuenta que reuna las condiciones más adecuadas para nosotros y nuestra forma de jugar.





En primer lugar tenemos los que tienen como base una red o malla y en esta se anudan los distintos tipos de camuflaje ya sea tiras, imitación de hojas, una malla mas fina etc etc.
Sin duda son de los más económico y cumplen la mayoría con la función de difuminar la figura y adaptarse con el color pero a la hora de moverse de un lado a otro son un autentico lastre y muy muy incómodos, tienen el problema de que cada rama de árbol o saliente se engancha en la red y hacen de avance un infierno , das un paso para adelante y dos atrás, además del ruido al arrancar cada rama con la que nos crucemos. Así que solo sirve si te lo pones para estar en una posición fijo y luego quitártelo para los desplazamientos hay que evitar este tipo de Guillie.




Entre los más comunes también están los denominados "cuatro piezas" cuya base en una chaqueta y un pantalón de tela fina y tintada en CAMO o DESERT a la cual se le cosen tiras de lana gruesa tratada y tintada en diversos colores. Este tipo de Gullie difumina la silueta y adapta el color pero además permite un mejor desplazamiento ya que no llega a engancharse tan a menudo ni con la suficiente fuerza para hacernos retroceder cada dos pasos. Esta es muy recomendable por reunir los requisitos mínimos a un precio asequible. Como contra partida y como casi todos los que usan este tipo de lana, se arrastra gran cantidad de hojas, ramitas y demás maleza que luego hay que limpiar( muy entretenido) y la tela de base se rasga con facilidad por lo que requiere un mantenimiento a base de aguja e hilo.




Y luego quedan los Guillie que se hacen a mano que aunque han de seguir las mismas reglas que los anteriores, sobre todo en la figura, colores y material base para evitar enganchones, son sin duda la mejor opción cuando se disponga de tiempo.
La ventaja es que se pueden hacer a medida de nuestras necesidades como adaptar una pistolera, dejar la parte delantera libra de "pelos" para llevar equipamiento a mano (cargadores, radio) y facilitar así el reptar evitando el arrastre de ramas, hojas etc etc.
Para ello tenemos a la venta los hilo ya tintados y por supuesto la siempre socorrida tela de arpillera que una vez tintada o incluso pintada a spray queda muy bien además de no ser difícil de adaptar.



















Para terminar os diré que yo actualmente uso el "cuatro piezas" y aunque estoy contento con el, tengo en proyecto hacer uno adaptado a mis necesidades, una vez acabado colgare como lo hice paso a paso.
Esto es lo que te llevas a casa después de cada partida jeje echarle una hora de limpieza mínimo y a mano si no te quedas sin los "pelos" en dos limpiezas jeje.

lunes, 26 de diciembre de 2011

Cronicas : Pulsaciones

A final de Enero Defensores de Zaragoza Airsoft dentro del calendario de partidas de la FADA. se organiza una partida diseñada para Sniper y sus spotter (por fin) a la cual haré lo posible por asistir y relatar los pormenores de la partida.

Cronicas: Experiencia Tiergarten III

Defensores de Zaragoza Airsoft hemos sido invitados a esta partida que se jugara a mediados de Febrero dentro del calendario de partidas de la FEA organizada por el grupo U.A.K, así que habrá que esperar un poquito para la crónica. Espero poder ir de Sniper y para disfrutar de mi Rol preferido, pero ya veremos que conviene a la sección.