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lunes, 23 de enero de 2012

Cronicas: Pulsaciones by Defensores.








El día comienza con uno de los peores enemigos del Rol Sniper "el viento" por suerte en este campo de juego hay una diferencia notable de nivel quedando por debajo del resto del terreno por lo que el viento apenas se nota y todo se desarrolla con normalidad.


Binomios participantes




Llegamos a las 09:15 horas a campo de juego donde empezamos a preparar todo el equipo y los correspondientes saludos.
Empezamos recibiendo las instrucciones por parte de la organización que nos indica que nuestra misión consiste en superar cinco pruebas repartidas por el terreno de juego.




Consisten en diferentes misiones de localización de un  objetivo (la lectura de un cartel a través de la óptica y su retransmisión por radio) así como diferentes pruebas de puntería además de localizar y transportar objetos (en este caso fragmentos de meteoritos) todo ello con la dificultad añadida de que hay grupos en la zona de operaciones ( tres grupos de ocho) realizando misiones y totalmente hostiles.
 Se nos infiltra en el campo de juego quedando divididos en cuatro binomios (se nos denomina CD3 ya que hago binomio con Chakal), la hora de comienzo de la partida se da a las 11:00 horas teniendo un limite de tiempo hasta las 13:30 horas, el primer objetivo que acometemos (ya que nos queda mas cerca) es la localización del objetivo que tras una marcha tranquila y sin cruzarnos con nadie localizamos el cartel y una vez al alcance de la mira retransmitimos lo que pone a través del alfabeto internacional.



 
En segundo lugar nos dirigimos al otro lado del campo para continuar con el resto de misiones, tras unos minutos de avance tranquilo nos encontramos con una zona donde se estrecha bastante el campo y donde dos de los grupos mas numerosos se están dando lo suyo jeje, así como uno de los binomios ha sido eliminado y retroceden para "respanear", así que  nos cortan totalmente el paso y toca esperar que cambien de zona, una vez se alejan hacia otra zona continuamos la marcha encontrando un riachuelo que nos corta el paso, pero con la ayuda de un tronco (mas bien medio) logramos cruzar el río para quedar atrapados en unas zarzas jeje (es el inconveniente de los guillie).



Así pues superado el río llegamos a una de las pruebas de puntería que consiste en hacer tres blancos desde 50 metros y una vez superado sin sobrepasar el tiempo limite otro tres desde 60 metros.




Superada sin mayor dificultad emprendemos la marcha hacia las demás pruebas y aun teniendo cerca una de los objetos a transportar decidimos dejarlo para el final ya que si fuéramos eliminados podrían quitarnos el objeto (error por la lejanía de una a otra y la situación ya que era donde mas movimiento de grupos había así que ya no nos daría tiempo) .Así pues ascendemos hasta media altura de una colina para cruzar hasta el otro extremo del campo, pero en esta zona se están concentrando un gran numero de combates entre los grupos mas numerosos y quedamos de nuevo en medio de todos los enfrentamientos, así que toca esperar de nuevo  a que se dispersen un poco. Una vez se han dispersado y solo queda un grupo llegamos a un acuerdo de no agresión ( de lo contrario no podríamos haber continuado ) y cruzamos sus lineas hasta el otro extremo del campo donde nos espera otra de las pruebas de puntería, esta vez desde treinta metros acertar tres blancos mas pequeños para ello hay que acercarse sin ser detectados. Como es lógico nos encontramos de nuevo con el río, no sin antes andar un buen trozo para rodear a los grupos. Esta vez si encontramos un tronco que cruza en río (en esta parte mas ancho)  y con su ayuda cruzamos el río haciendo auténticos malabares sobre el tronco jeje.




Y así conseguimos llegar sin ser detectados a la prueba, esta es superada con éxito. Ya solo nos quedan las dos misiones de recuperación de objetos así que nos desplazamos sin llamar la atención hacia el primero, por lo visto se encuentra el la zona del río aunque no llegamos a localizarlo ya que donde se encuentra hay uno de los grupos numerosos que por lo visto han decidido quedarse en la zona. Con la imposibilidad de eliminarlos a todos decidimos hostigar los, con la esperanza de que se desplacen hacia otra zona, pero en vez de eso nos convierten en su objetivo así que nos toca retirarnos.
Y es aquí cuando llega el tiempo limite y acaba la partida sin poder cumplir los dos últimos objetivos de extracción del material.


Una partida muy divertida aunque al Spooter (Chakal) no le gusto mucho la experiencia de llevar el Guille y medio bosque colgado jeje y con objetivos específicos para Sniper-Spooter de la cual aprendemos algo nuevo para las próximas. Así como ver la posibilidad de incluir misiones de Sniper en cualquier partida siendo totalmente compatibles y con un sencillo modo de puntos que hacen más divertido el cumplir los objetivo.

Agradecimiento especial a Gobblar, Taurus y Kambei por su labor como organización y el sacrificio de no jugar.

jueves, 5 de enero de 2012

M 24 De Classic Army Versión Militar



Esta es mi próxima adquisición y proyecto personal. Esta Réplica llamo mí atención hace bastante tiempo, pero la economía no daba para más. Ahora que la L-96 funciona a la perfección intentare hacer lo mismo con esta réplica. La he elegido sobre todo por su estética, aunque también espero ganar en movilidad (al ser un poco más corta) y en peso aunque no parece haber una gran diferencia. En breve primeras impresiones.

sábado, 31 de diciembre de 2011

Que Guillie Me compro?

Todos al empezar o al tiempo de jugar el Rol de Sniper nos hacemos esta pregunta, pues bien aquí os dejo mi experiencia personal con los distintos camuflajes que he probado.
Partiendo desde el principio, para que un Guillie sea efectivo tiene que reunir varios factores.
los más importantes para el Airsoft son, que a de ser capaz de confundir o difuminar la silueta humana con el ambiente que nos rodea además de tener un color parecido al entorno que nos rodea (ya sabéis lo que resalta una cara sin camuflaje en un entorno boscoso es como un faro en la noche), el ojo humano sobre todo en los bosque es capaz de distinguir las lineas rectas y las siluetas humanas muy bien, ya que la naturaleza rara vez tiene lineas rectas (como las replicas) y por eso resaltan tanto. Todo ello es muy importante ya que las distancias efectivas de las replicas son cortas 70-80 metros en el mejor de los casos.
Además debe permitirnos el movimiento entre la maleza ya que en la mayoría de las partidas no hay misiones especificas para Sniper y hay que moverse bastante.
En el mercado hay varios tipo de Guillie disponibles (menos de lo que me gustaría) pero todos tienen elementos en común. Así que solo hay que tener en cuenta que reuna las condiciones más adecuadas para nosotros y nuestra forma de jugar.





En primer lugar tenemos los que tienen como base una red o malla y en esta se anudan los distintos tipos de camuflaje ya sea tiras, imitación de hojas, una malla mas fina etc etc.
Sin duda son de los más económico y cumplen la mayoría con la función de difuminar la figura y adaptarse con el color pero a la hora de moverse de un lado a otro son un autentico lastre y muy muy incómodos, tienen el problema de que cada rama de árbol o saliente se engancha en la red y hacen de avance un infierno , das un paso para adelante y dos atrás, además del ruido al arrancar cada rama con la que nos crucemos. Así que solo sirve si te lo pones para estar en una posición fijo y luego quitártelo para los desplazamientos hay que evitar este tipo de Guillie.




Entre los más comunes también están los denominados "cuatro piezas" cuya base en una chaqueta y un pantalón de tela fina y tintada en CAMO o DESERT a la cual se le cosen tiras de lana gruesa tratada y tintada en diversos colores. Este tipo de Gullie difumina la silueta y adapta el color pero además permite un mejor desplazamiento ya que no llega a engancharse tan a menudo ni con la suficiente fuerza para hacernos retroceder cada dos pasos. Esta es muy recomendable por reunir los requisitos mínimos a un precio asequible. Como contra partida y como casi todos los que usan este tipo de lana, se arrastra gran cantidad de hojas, ramitas y demás maleza que luego hay que limpiar( muy entretenido) y la tela de base se rasga con facilidad por lo que requiere un mantenimiento a base de aguja e hilo.




Y luego quedan los Guillie que se hacen a mano que aunque han de seguir las mismas reglas que los anteriores, sobre todo en la figura, colores y material base para evitar enganchones, son sin duda la mejor opción cuando se disponga de tiempo.
La ventaja es que se pueden hacer a medida de nuestras necesidades como adaptar una pistolera, dejar la parte delantera libra de "pelos" para llevar equipamiento a mano (cargadores, radio) y facilitar así el reptar evitando el arrastre de ramas, hojas etc etc.
Para ello tenemos a la venta los hilo ya tintados y por supuesto la siempre socorrida tela de arpillera que una vez tintada o incluso pintada a spray queda muy bien además de no ser difícil de adaptar.



















Para terminar os diré que yo actualmente uso el "cuatro piezas" y aunque estoy contento con el, tengo en proyecto hacer uno adaptado a mis necesidades, una vez acabado colgare como lo hice paso a paso.
Esto es lo que te llevas a casa después de cada partida jeje echarle una hora de limpieza mínimo y a mano si no te quedas sin los "pelos" en dos limpiezas jeje.

lunes, 26 de diciembre de 2011

Cronicas : Pulsaciones

A final de Enero Defensores de Zaragoza Airsoft dentro del calendario de partidas de la FADA. se organiza una partida diseñada para Sniper y sus spotter (por fin) a la cual haré lo posible por asistir y relatar los pormenores de la partida.

Cronicas: Experiencia Tiergarten III

Defensores de Zaragoza Airsoft hemos sido invitados a esta partida que se jugara a mediados de Febrero dentro del calendario de partidas de la FEA organizada por el grupo U.A.K, así que habrá que esperar un poquito para la crónica. Espero poder ir de Sniper y para disfrutar de mi Rol preferido, pero ya veremos que conviene a la sección.

lunes, 18 de julio de 2011

Scorpion de Well

Bueno esta replica viene en metal con acabados bastante buenos trae un cargador Low-Cap y un Drum de unas 300 bolas, cargado de batería, batería de 7,2, baqueta para limpiar e instrucciones.




Prueba en 10 tiros:


196-200-210-196-180-196-180-186-198-190 Fps.

La distancia es de unos 25 metros efectivos a partir de ahí se dispersan mucho. Es una replica secundaria y para CQB si no quieres hacerte bastante daño, aun así pican a cortas distancias pero es ideal para ese rol.

Como pega no trae ningún enganche para correa por lo que el transporte como secundaria es muy incomodo, así que habrá que adaptar algo jeje.

martes, 14 de junio de 2011

UN DIA CUALQUIERA 2

DÍA 1
Llegamos por la mañana con tiempo suficiente para compartir unas horas de esparcimiento, aprovechando para hidratarnos y comer algo jeje.
la organización nos informa que las instrucciones se darán a las 14:00 horas al bando de los Navy Seals.
A la hora acordada se nos comunica que la inserción se realizara a las 18:00 horas en "helicóptero" sobre una zona, en principio libre de actividad enemiga, indicanda en el mapa y de cual sera nuestro punto de inserción GPS y el punto donde nos espera la primera misión.
A la hora indicada se inserta en FurgoHelicopteros (bastante ambientados con sonido incluido) a Novemmber Sierra 1 (mi unidad)que debe hacer cima en menos de 20 minutos y esperar a November Sierra 2 que es insertado 20 minutos después, para así comenzar la misión y tomar un viejo molino abandonado.
Por problemas con los típicos retrasos a la hora de vestirse soy insertado con Noberber Sierra 2 y comenzamos el ascenso a la cima.
Tras pequeños problemas de orientación y a través de las comunicaciones conseguimos contactar con NobemberSierra1 en la cima sin incidentes tal como el mando anuncio.
Se decide que NobemberSierra 1 actué como escuadra de reconocimiento y sera seguida a una distancia prudencial por NS2 para evitar emboscadas y poder repeler cualquier ataque con la llegada de refuerzos si estos fueran necesarios.
Iniciamos pues la marcha y dado el marco incomparable que nos brindan estos frondosos bosques de pino se hace necesario el uso constante del mapa, la brújula y el GPS haciendo perímetros de seguridad e incrementando la emoción de la partida, nuestra sección se encarga de buscar el camino mas adecuado y como hemos variado la ruta desde el principio no parece seguro seguir el camino, así que nos desviamos por un sendero en busca de una ruta mas corta y segura, aunque al encontrarnos con una pendiente un poco mas pronunciada decidimos que por seguridad no es la adecuada así que el pelotón continua su camino y pasamos a la cola del mismo.
Tras un par de horas de marcha (y algún rodeo)encontramos al fin el barranco que nos llevara directos al molino, así que iniciamos la marcha con mayor precaución sufriendo varios miembros un inesperado ataque en forma de meter el pie (Y ALGO MÁS) en el agua y alguno a pasar directa mente sin miramientos (en la noche lo pagaría). Nuestra ruta varía de un lado a otro del riachuelo esquivando los accidentes geograficos sin apenas incidentes.
Sobre las 21:00 horas horas la escuadra de reconocimiento informa que apenas quedan 200 metros para llegar al objetivo por lo que hay que ir tomando precauciones, aun así una emboscada ataca la parte media del pelotón, informando de al menos cuatro atacantes, decidimos subir la montaña para ganar visibilidad y limpiar la zona , aunque sin resultados ya que se encuentran apostados al otro lado del rió así que tras unos quince minutos de escaramuzas y algún herido nos informan que el enemigo se retira y podemos curar a los heridos y continuar la marcha.
Casi sin darnos cuenta llegamos al molino donde nos esperaban atrincherados varios enemigos que no dudan en abrir fuego, poco a poco logramos rodearlos y son eliminados dado nuestra superioridad numérica.
Una vez tomado el perímetro se asegura y algunas escuadras peinan el perímetro en busca de enemigos emboscados ya que se prevee pasar la noche en el molino ya que la oscuridad se nos ha echado encima.
Pero antes de tomar posiciones (algunos) recibimos comunicación de nuestro contacto "Duende" para reunirnos con él unos cuatrocientos metros mas adelante y recibir nuevas ordenes.
Nuestro comandante en jefe y dos escoltas nos aproximamos al punto de encuentro no sin pocas precauciones pues esperamos cualquier cosa, pero con la contraseña acordada nos reunimos con el contacto del mando Duende, el cual nos informa de que mas adelante se ha dejado un envió de munición, el cual tenemos que recuperar.
Una vez puestos en marcha NS1 y NS2 peinamos el perímetro sin encontrar la munición (aunque fue hallada entrada la noche) pero si encontramos un buen lugar para pasar la noche.
Asi que montamos el campamento y cada uno busca un lugar cómodo para pasar la noche, se reparten las guardias y cenamos un poco para reponer fuerzas.
Al poco se presenta la oportunidad de infiltrar una escuadra en FurgoHelicoptero para ostigar al enemigo durante la noche, así que un grupo de voluntarios deciden aceptar la misión y son trasladados a territorio hostil. Aunque sus operaciones no dieron con el enemigo si se acercaron bastante al objetivo final.

La noche pasa tranquila y no recibimos ningún ataque ni la visita de ningún duende cabrón jeje aunque si de un corzo ( o un jabalí) no esta muy claro.El que afortunado que cargo con el saco logro dormir ya que la noche resulta mas fría de lo previsto y es difícil conciliar el sueño, pero al menos logramos descansar lo suficiente.

DÍA 2
Tras el desayuno y tras desmontar el campamento reanudamos la marcha a las 07:00 horas con nuevas coordenadas y la moral alta. A los veinte minutos recibimos la buena noticia de que la escuadra que se infiltro durante la noche, durante una de sus patrullas ha encontrado los restos del avión junto con el misil perdido, así que montan un perímetro de seguridad y solicitan que apresuremos el paso pues esperan ser atacados por las fuerzas Coreanas en breve.


Tras tres duras horas de marcha monte a través hacemos cima sin incidentes y contactamos con la escuadra que aun mantiene en su poder el misil. Montamos un perímetro de seguridad ya que estamos a la espera de las claves necesarias para desactivar el misil e inutilizarlo.

Llegan los combates, se inician pequeñas escaramuzas que ponen a prueba nuestra linea defensiva sin mayor problema, pero atrás unos cuantos intercambios de bolas llega un ataque coordinado de numerosos enemigos por varios frentes que debilitan mucho nuestras defensas y reducen mucho nuestro perímetro y lo que es peor se mezclan nuestras fuerzas y las del enemigo haciendo difícil identificar a quien pertenece cada uno, provocando bajas por fuego amigo y una buena dosis de caos (y otros incidentes no dignos de mencionar y que todo el que juega sabe de que hablo). Aun así un pequeño reducto logra aguantar el tiempo suficiente para recibir los códigos (un poco tarde este alto mando...jeje) de desactivación y así desactivar el misil a la vez que el ejercito NorCoreano se queda sin refuerzos.

Una vez reagrupados recibimos por parte del alto mando las nuevas coordenadas para la extracción, al cual hay que trasladar el misil.
Así que en formación avanzamos por el camino hacia el punto con precaución pero de pronto caemos en una emboscada, por suerte con pocas bajas ya que se trata de un numero muy inferior que pronto es eliminado.
Continuamos el arduo camino hasta punto de extracción sin mas incidentes y aquí termina la misión con los objetivos cumplidos. Aunque nos espera otra terrible cuesta hasta el punto de extracción real.

Por fin en los FurgoHilicopteros y pasando bastante calorcito llegamos a la zona de los coches donde nos refrescamos y pasamos un estupendo tercer tiempo con los compañeros, contando cada uno sus historias.
Una partida estupenda que ha resultado dura físicamente pero que se ve recompensado con la emoción de no saber donde te están esperando, sin duda para repetir. Lastima unas misiones especificas para Sniper´s jeje.